何を思ったのかマイホがバーチャファイターを入れてきたので久々に実践。
いつも通りざっくり説明すると、周期抽選の台で周期で直撃若しくはCZを抽選。
CZ、AT共に自力ゲーで主にリプの引きが重要というゲーム性。
もはや設置など殆どありもしないだろうからまぁ細かい事はさておき、この台が害悪となった理由。
と言うかこの台自体は別にそれほど知名度があったわけでも無いんだけど、この時期の台の多くに搭載された機能。
擬似遊戯。
この擬似遊戯は画期的な機能で、当該ゲームを実際の1回転とせず擬似にする事でリール上の演出として自在にレア役を出現させたり、目押し無しで揃えたり、尋常じゃない滑りコマ数や逆回転なんかを発生させたりと用途は多岐に渡る。
今なお現役と言えば沖ドキのボーナス揃えとかハーデスの逆回転とか。
今でも演出の一環として利用されてる画期的なシステムである事は間違いありませぬ。
と同時に、自在にレア役を出せる事によりヤラセ感が強まったのも事実でして。
これとは別にフラグとしてレア役を搭載しているものはまだイイものの、当時の機種としてはこのバーチャファイターや麻雀物語などはレア役のフラグは無く全て擬似遊戯によってのみレア役が出現するというもので、こうなると最早ヤラセにしか思えなくなりました。
更にこのバーチャファイターに関してはもう一つ。
アンリミテッドリール搭載。
これまた擬似遊戯と同じく、リールの一本を演出用にして傍にある小窓のリールの方が実はメインリールというシステムにする事によって、擬似遊戯と同じく小役を出したりリール再始動のような演出を自在に操る機能。
有名どころだと蒼天の拳、輪廻のラグランジェ、アラジン辺りがヒットしたかと。
この二つの機能は本当に天才的だし秀逸で可能性を無限に広めたんだけど、どうにもヤラセ感が強くなるというデメリットもあって、特に自力ゲーのバーチャファイターに関してはより明確にそれを感じたりしてゲーム性としてどうなん?とは思うけど、まぁ個人的には結構好きなのでした。
そんな歴史の話はさておき、久々の実践で思い出しながら遊戯。
ありましたねこんな天破みたいなのも。
因みに真は強い方だけどこんなもんですw。
100で1回周期抽選が受けられますw。
これは初めて引いたけど恩恵は?
当たりだけだったよw。
バーチャファイターはこの右の3連7が止まったりしてるところがアンリミテッドリールで、シャッターがかかったり再始動したり、こうして3連7が止まったりと色々起こります。
こんなんもありました。
これはAT中のバトルパートなんだけど揃えば一発勝ち。
ところで自力ゲーなんだけどAT機でベルがダメでリプで攻撃ってどうなんかね?
ソッコー倒すほどコインは増えませんw。
ただバトルには単純だけど楽しめる法則もあって、AT機なのでナビ無しと左1stはベルがなくて攻撃確定とか中リールは中段リプだとリプ確定とか右の小窓はメインリールだからここがリプ対応の図柄でもリプ確定だったり、ベルかと思いきやアンリミテッドリールが再始動してリプになったりとここは面白い。
バトルに必要なのがベルとリプでこちらは共にフラグとして抽選してるのでヤラセは無いからイイんだけどね。
ただレア役は擬似遊戯なので台が意図的に出してきますw。
先読みとかコンボもあるからね。
とまぁ久々に打ってみてやっぱり楽しかったね。
まぁ出たからだけどw。
擬似遊戯やらアンリミテッドリールはレバー叩く楽しみは半減した気はするけど機能としての多彩さはピカイチ。
こういう技術開発が出来る人達がスロットに携わっておるのなら今後も安泰ですねw。
という事で面白い6号機もお願いします開発の方々。