うえこのダラダラスロット

基本的にスロットについてダラダラと独断で語ろうと思う。異論は認めるw。

アイスボーンをもっと楽しむ3 #モンハン アイスボーン

 

アイスボーンを打っておると、月下と比較した時にパワーアップしたものとパワーダウンしたものがあるのではと思います。

 

明確な変化をもたらしたものもあって、例えば部位破壊が複数回出来るだとか連携攻撃からも転倒があるだとかは明確にパワーアップしているので一旦置いておきます。

 

そうではなく今回は体感メインで個人的に強化や劣化されたのではと気になる点をチェック。

引きの要素が強い台なのでワタクシだけだったらば悪しからず。

まずはパワーダウン!?から。

 

 

ジンオウガ

 

 

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今作では有利区間切れ後の1発目のCZ成功でほぼジンオウガ

逆に連荘中は滅多に出てこない。

出現率の変化はさておき、このジンオウガがやたらと強く感じる。

理由の主は落とし穴やタメ攻撃などの選択率が下がったからなのではと思ったり。

 

 

②BAR。

 

 

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冗談抜きで無理ゲーじゃねぇ?

25Gと月下よりゲーム数は増えた(ギギネブラ比較だと減った)けど断言して討伐率50%は無いw。

ジンオウガよりも更に強くなった。

討伐率に関してはサンプルを集め中なので後日に。

強いと思う主な理由としてゲーム数が少ないと言う事は蓄積系の状態異常を与えにくいってのと何故か意外と仲間を集めずにYOUがやたらと1人で戦いたがる傾向がある。

加えてHPが2ゲージで弱そうに見せかけてダメージがその分通りにくいので結局ゲージの本数はあまり関係ない。

爆弾とか胡桃とか固定に近いダメージを与えるものが出れば討伐が近づく。

 

 

③YOUの体力。

 

 

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月下では3〜4回殴られた場合に回復薬を飲む事が多かったと思うけどアイスボーンではしばしば1回2回の被弾でも飲む。

ベル成立時の完全に無駄な1ターンなので出て欲しくはないけどベル1回目での攻撃頻度はそもそも低いことから実はさほど重くはない。

むしろYOU被弾は仲間がやられるよりは遥かにマシ。

 

 

④閃光。

 


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状態異常めまい。

月下ではありとあらゆる特殊攻撃の起点となる状態変化で、特にめまいからの落とし穴こそジンオウガ討伐の王道とも言えた。

今作では落とし穴につながるケースが少なく、逆に毒が増えたイメージ。

尚、状態異常中はモンスターが逃げない特性があり、めまいは状態異常の中でもロング継続し易かった点も強かった要因の一つ。

今作は継続も体感短い。

 

 

⑤攻撃力アップ。

 

 

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継続ゲーム数が多分7ターン固定。

月下では10以上の5の倍数。

2段階だと15以上だったと思う。

アイスボーンは2段階アップ状態からでも抽選があって、その場合は3段階になるのではなくゲーム数追加。

月下の時からそうだけどアップした状態だと被害妄想なのか殴る頻度が下がると感じるので7ゲームでどうしろと?ってぐらい役に立ちにくい。

唯一効果を遺憾なく発揮するのはアップした直後に拘束した場合ぐらい。

何にせよ月下では2段階アップは起死回生にもなり得たけどアイスボーンでは1度も殴らずもしばしば。

討伐間近のレア役潰し要員として出てくるまである扱い。

 

 

 

⑥強小役、リバースロック。

 

 

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これは本当に弱くなった。

正直強小役になんの逆転要素も含まれておらず起死回生になることは殆どない。

というのもリバースロック(アイスボーンはサプライズロックの名称)の出現率があまりにも低い。

強小役引いたのにハンター攻撃で3cmぐらいのゲージを削って終わりなんてのは日常茶飯事。

強小役の後に尻尾役物はよく動くけど大体が何もアツくない。

月下では2回以上動いたり赤だったりだとワクワクもんだったのに。

月下の場合は押し順リプでリバースロックを起こせる状態かどうかの切り替えがあって、起こせる状態中なら討伐後だろうが仲間集め中だろうがリバースロックが来て剥ぎ取りだったりボーナスストックだったりをくれる事もあった。

アイスボーンでは討伐中しか見た事無し。

そもそも論であのナビ矛盾からくるリバースロックのアクションが最高に気持ち良かったのに今作はただのフリーズって。

威力とか頻度が下がるよりも回らなくなった事の方が実は1番のパワーダウンw。

しかもベットかレバー叩いて戻せって言うけど普通ストップボタン押し続けてしまうからw。

 

 

⑥討伐後。

 

 

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温泉無いよね多分?

残念。

 

人映り込んでもーてるw。

ワタクシではありませんw。

 

 

 

 

 

お次はパワーアップ!?編。

 

 

①タル爆弾。

 

 

 

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バーが揃えば大ダメージのリプフラグ。

因みにリプなので仮に揃ったとしてもベル連は途切れる。

バー中段揃いは1枚役だけどタル爆弾では出た事が無いのでセリエナ中とボーナスを揃える時だけかも?

尚、ウラガンキン対戦時は出現率アップ。

余談が長くなったけど今作では青カットでも5割は揃うイメージ。

ダメージ幅も増えており1度揃うだけでも討伐率にかなり大きな影響を及ぼす重要な攻撃。

 

 

②BJ。

 


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これに関しては結構主観が入ってるかも?

月下では火力系キャラながらさくや、ひろしには火力負け、アキラほどの攻撃頻度はなく隊長ほど汎用性も高くなかったので難しいキャラだった。

得意であるリオレウスハプルボッカ、ナルガクルガ相手には『オレ様の出番だぜ』連発で重宝したものの、そもそも全員守備が低い相手なので他でも事足りるとかどうとか。

逆に苦手なガンキンだのクルペッコだので出てきた日には攻撃しないわ、してもミリ単位しか与えないわでかなりのお荷物だったw。

そのBJさんがアイスボーンでは月下より高火力キャラになってアルバーノ、ひろしと大差ないポジションに感じる。

とは言え火力系はそもそもあんまり、、、なんだけどね。

何よりもBJがパワーアップしたのではなくタメ攻撃が出にくくなったので相対的に上がったように感じるだけの説もあるw。

 

 

③凍結。

 

 

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月下で言うところの感電。

感電と違ってほぼ5G固定。

1度10Gだった事があるので消化中に再び当選してたのか5の倍数の振り分けがあるのかは不明。

月下の感電はリプ連から当選だったけどリプ連中は当然攻撃はほぼしないので逆に感電しないリプ連は害悪でしかなく、感電したとてリプ連で無駄にしたゲーム数の補填的な意味合いが強かった。

その点凍結は1枚役の1発抽選かつ当選率もそこそこ。

純粋に5Gの上乗せなので結構強い。

モンハンは場面次第では1Gにかなり重みがあるので。

 

 

パッと思いつくのはこんなところかなぁ?

他にもあるだろうか?

最初にも書いたけどはじけ胡桃とか強撃とか無茶苦茶強いけど追加要素なのでこの辺は無しにしております。

 

 

まぁでも月下は月下でアイスボーンはアイスボーンで良いと思う。

そもそも思い出補正が絶対あるしね。

 

今日死ぬほど負けたけど明日も打つよきっとw。