近年のスロットはと言うと毎週のように新台がリリースされ、2週に1回は入れ替えが行われるようなハイペースが当たり前の時代。
遊戯台は30〜50万程度するものが多くそれを入れ替えると言うことは月単位で幾らの予算がかかるのかと言うことでありホールの苦しさは増すばかり。
かと言ってイベントの打てない今となっては新台入れ替えが集客のメインというのも事実で、新台を入れないホールなど死んだも同然という苦しさ。
そりゃ半端な台には設定など入り辛く、稼働が飛べば即撤去。
そんな悪循環が名機の出現を阻んでいるとも言える。
しかしその遊戯台のことを当然1度で知ることなど不可能であり、実は非常に面白いスルメ台がワタクシも知らないところで数多く闇に埋もれて行っていると言っても過言ではない。
ならばもう自分が面白いと思う台はしっかりと世に広め打ってもらい命を引き延ばしていくしかない。
さて前にも一度書いたサクラ大戦。
この台の面白さをもっと知ってもらいたい。
まずもってこの台の面白さと言うと自力要素の高さとCZのやれる感、無駄引きの無さと出玉推移のバランス、この辺りかな。
まず自力要素と言うのは通常時ART共に常にレア役によりゲージを貯めるというゲーム性。
ゲージの恩恵は貯まった状態によってまちまちだけど兎に角レア役引いてゲージを貯めるところが出玉への基本。
因みにレア役は1/20ぐらいでくる。
それプラスCZやART中のベルゲー。
ベルのタイミングは本当に大事で、これが噛めばなんとでもなる。
次にCZ。
3つあるCZのうち上2つはハズすと結構痛い。
1番強いのがレビュー。
これは25G間の小役の引きでクリア%を積み立てながらラスト1ゲームのガチ抽選。
1Gあたりは最低2%なので最低でも50%、基本は70%付近が多くなる。
これはハズせない。
真ん中が轟雷号。
これは手持ちゲーム数が無くなる前に2500ゲージを減らすゲーム。
1ゲーム最低50で500減らす毎に手持ちゲーム数の上乗せもあり。
レア役の引きとベルの押し順当てが重要。
トータルの期待値は50%ぐらいあると思う。
最後が仮想迎撃。
これは10ゲーム間ベルこぼすなゲー。
ナビが入るような救済は無いけどレア役1発クリアは結構濃い。
トータルは25%ぐらいかな?
上2つのCZが割とやれるし解析値以上によく来る気がするのでなかなかに楽しい。
画像は仮想迎撃最終ゲーム。
ラストのみ何を引いてもこの演出なので中押し下段ベルでベルの押し順正解orハズレでのクリア1確。
上段にベルが止まると大ピンチのベルかつ1stリールの押し順不正解が確定するので大ピンチだけどそれでも1/2でかわせるのでまだまだ可能性あり。
CZへのハードルは少し高いけどCZに入れればそれなりに当たりに繋がるのがサクラ大戦の良いところ。
次に無駄引きの無さ。
といっても実はハズレのみ本当になんの役にも立たないんだけど、まぁハズレだからね。
サクラはレア役でゲージを貯めるゲーム性なので基本的にいつ引いてもゲージは貯まります。
それプラスレア役での抽選が引くタイミングによってまちまちといった感じ。
これは地味に嬉しい。
ただ逆にゲージのせいでヤメにくくはなるんだけど。
何にせよ強チェ引いたのに煽りも無しみたいな事は無く抽選に漏れてもゲージは貯まるので最低限仕事してくれてる感はあるw。
最後に1番のキモである出玉推移の素晴らしさ。
まずフリーズ。
6だけ引きやすいという仕様は残念ながら好みでは無いけど重くて最低限の強さを有して引き次第でノビる色々と良いタイプ。
GODやらウルトラセブンのように軽いと割り的に引かないとキツくなるし、性能悪いなら引いても嬉しく無いし、引きの要素無いなら引いたら〇〇枚みたいな面白みのない感じになるけどサクラはバランスが良いかな。
まぁ少し重いからまどマギのアルティメット的位置付けが近いかもしれないけどw。
そしてARTが自力ゲーかつ最初ほど強い仕様。
以前も書いた気するけどサクラは序盤は割と優遇されてて100枚終わりは案外少なく300〜500枚ぐらいにもって行きやすい仕様になっております。
その分1000枚付近に天海とか言うふざけた強キャラがいて条件整わないとほぼ越えれないんだけどw。
けど初当たりさえ取れればあとはベルの引きだけでも1000枚は狙える仕様。
かつそもそものコイン持ちが良いのでかなり遊べるのが魅力的なんだけど。
まぁダラダラはしゃらくせぇよ、一撃ドカンとデッドオアアライブみたいな人には向かないけどね。
なんかダラダラと書いてしまったけどコンセプトなので良しとしようw。
読み辛くて申し訳ない。
要するに打ってみてw。
一度でなく二度三度と。
きっと楽しいと思いますよ。