うえこのダラダラスロット

基本的にスロットについてダラダラと独断で語ろうと思う。異論は認めるw。

振り返る歴史2 #ボンバーマンビクトリー

割と早い感覚での第2弾ですw。

書くことがないからw

今日も天井食らって大敗したから。

鏡で、しかも今日は0からw。

 

それはさておき。

5号機エヴァは設定がゴリゴリと入ってて面白くてかつ勝たせてもらったものの、その後出てくる5号機というのがまぁ勝てなかった。

 

そもそも機械割も低かったし流行っても無かったし。

そんな中ワタクシに一縷の望みを見せてくれた台がボンバーマンビクトリーでした。

 

この台は正味な話ヒット機種でもないし知らない人が大多数かとも思います。

が、画期的なシステムを搭載した台でした。

 

 

その名もリプパン外し!

 

 

リプパン外しと言えばスパイダーマンが世に知らしめリンかけが広めたと言っても過言では無い5号機初?の規制掻い潜り機能です。

まぁエヴァの右払い出しチェリーとかもそこに含まれるのかもしれないけどw。

 

兎にも角にもこのリプパン外しが、のちの5号機に大きな影響を与えるのだけれども、それを最初にやってのけたのがこのボンバーマンビクトリーでした。

まぁ厳密に言うとナースウイッチ小麦ちゃんの方が先らしいんですが、あちらはゲーム性という感じではなく、リプパン外しをゲーム性として採用したのはボンビクが多分初。

 

尚こいつのリプパン外しはスパイダーマンやらリンかけの様に分かりやすい黒の塊を狙えば外れると言った仕様ではなく、3つあるチェリー的な図柄が2つ同時に成立するので残りの1つを狙えば取りこぼしてハズせるという仕様でした。

 

これが結構シビアで、まぁ考えて貰えば分かると思うけど21コマの中に3個のチェリー図柄があって2個同時成立する上で取ったらパンクする仕様なので14コマがバッドポイントで7コマがハズシポイントです。

 

7コマハズしと言われたら余裕だけど14コマがバッドポイントってw。

ただしこれがこの台で勝たせてくれるポイントでした。

 

ボンビクのリプパンは他のリプパン機と少し違って、ボナ後に無限RTに突入。

チェリー取得でパンクでした。

ゲーム数の概念はない。

ひょっとしたらあったかもしれないけど多分1000ゲームとか実質無限なはず。

 

んで面白いのがこのリプパン時のナビがボーナス中のミニゲームの択当てで貰えるという。

押し順が正解ならナビが何個かもらえて、RT入ってからは手持ちナビの回数だけチェリーナビが入って回避。

無くなったら第六感という流れ。

なのでチェリーフラグを引かないってのもパンク回避に重要な要素でした。

 

で、ここから。

このチェリーナビが実は残りがある状態でパンクさせると引き継ぐという仕様。

 

そして当時の5号機はまだ浸透度は低く、主におじいちゃんとかがよく分からずに打ってることが多い上にバッドポイントが14コマ。

更にRTに入るのは5号機の重たいボーナスの後のみ。

 

更に更にマイホは中間から高設定で据え置きそのまま放置が多かったので何日かに1回ボンビクをボーナス当たるまで打てばナビが取得した5倍ぐらいあるってのがザラでしたw。

 

自力で5ナビしか取ってないのに2〜30ナビあるとかw。

機械割いくつぐらい乗ってたんだろうね?

 

ワタクシはこの台でとにかく勝たせてもらった。

 

まさに人の行く裏に道あり花の山。

当時はまだみんな4号機打ってたからね。

 

 

まぁエナなんだけど露骨な張り付きとかはしてないし何よりも2〜3日熟成させて打つからトラブルというか前任者に嫌な思いさせる事もほぼ無い。

 

まさに光を灯してくれた台でした。

以上がボンバーマンビクトリーとの思い出。

 

いや規制がかかっても規制の隙間を縫う発想が浮かぶ人は天才。

その人たちのおかげででいつの時代も楽しくスロットが打ててる。

ありがたやありがたや。