いやモンハン面白いね!
何も中身が理解出来てないまま初見から面白いけど勝てんだろこれと思ってたモンハン。
同じ筐体で同じぐらいネームバリューのある鬼武者、リンかけが同じぐらい面白いんだけど勝てるビジョンが見えてこないのでモンハンも同じと思ったけど何度か打つうちに少しずつ見えて来ました。
結論から申してこの台で勝ちたかったら1周期で当ててビッグを引く。
これが基本であり、これが出来なければジリ貧で負けていきます。
で、この周期抽選が自力だからまぁ楽しい訳だけど恐らく設定の影響をゴリゴリに受けるので下だとかなり自力を頑張らないと1周期ビッグが難しく、逆に上だと設定恩恵にて1周期ビッグが達成できる可能性が大きいといった感じ。
まぁまだ内容は解析も出てないから追って調査するとして今日まで打った感じで分かった事や憶測も含めて適当解説。
例の如く間違いや異論は多々あると思うのでそこに責任は負いませんw。
モンハンのBRの振り分けはひょっとしたら設定差ないかもしれないけどバケからの昇格?引き戻し?は設定差あると予測されます。
これはまぁ最近の台で言ったら他社だけど吉宗がそんな感じなのでモンハンも恐らく。
初当たりのBRは討伐モンスターによって振り分けが違うので設定差じゃなくそっちかと。
因みに打った感じだとビッグ振り分けの高い強いモンスターに振られるよりバケ振り分けの高い弱いモンスターで昇格を狙う方が合理的かと思います。
まぁ狙ってどうこうなるものじゃないけどw。
バケ比率高いやつでもビッグに振られる場合はあるし振られたら嬉しいし引き戻しもあるし。
逆に強いやつ倒してバケ出てきた日にゃ泣きたくなるので。
紅葉柄は個人的に1番好きな激アツ柄。
フォーメーションラッシュはGもあってGだと攻撃が高火力攻撃のみになります。
状態異常を付与しないから時と場合によっては微妙な時もあるかもしれんけど補ってあまりある火力で殴ってくれるのは事実。
紅葉柄とか金文字フォーメーションはG確定かな?
体感の振り分けは3%ぐらいに感じました。
何頭か討伐して星をマックスまで貯めたらネルギガンテバトルが来ます。
恩恵はフォーメーションラッシュGを1個付与と討伐したら多分やや上乗せ率の増した狩人の宴に行きます。
因みにこのフォーメーションラッシュGはクシャルダオラが乱入して古龍の争いとかいう大層な演出を伴いますが多分普通のフォーメーションラッシュGと同じかと思われます。
この赤文字のやつが少し上乗せ率が高そうな宴。
平均1.5個ぐらいは乗るイメージ。
因みに普通の宴は0.5個体感です。
結構やった感あってもこんなもんw。
コイン持ちが良いから割と遊べるけど1周期が300ゲームぐらいあるので2周期回せるか回せないかのコインです。
つまり1周期で当ててこのぐらい出すを繰り返さないと増やす事は不可能w。
バトル中に歌が流れたら無敵状態に。
ただしフォーメーションラッシュのストックは使うので個人的にはあまり意味なく感じましたw。
尚、良い点は当該バトルのみならず帯が消えるまで次バトルとか行ってもずっと無敵です。
ただし終わる条件がよく分かりませんw。
気付いたらパタリと終わってたりするw。
狩人の宴画面、赤は先ほども言った上乗せ率が高く感じる。
青はイラストでバトルのモード示唆してるみたいだけどモードは転落率に影響あるんかな?
今まで打った台はフォーメーションラッシュのストック無くなった時点で死亡のイメージだったけど強そうな画面が出た時はストック無くなってからも敵の攻撃が少なくて粘れるイメージでした。
んで恐らくそこに設定差もあるかと思われます。
この演出って月下雷鳴だとリバースして剥ぎ取り銀以上の演出だったけど今作ではゴミ化。
3まで行けばフォーメーションラッシュぐらいは確定するんだろうけど大半が1で終わって何も無しです。
格下げ演出は萎える。
紅葉柄が関係あるかは分からないけどこの勝利から、
さっきの宴赤より上位の特化ゾーン。
平均は7個らしいけど、
まぁこんなもんと言うかw。
ベルだけだと2〜3個ぐらいがイイとこだと思う。
のでいかにリプ、ハズレ、レア役引けるかが鍵かな。
極論永遠にリプ引いとけば無限に乗る。
で、完走してこんな感じ。
残りゲーム数が100ゲーム以下ぐらいになるか出玉が2000枚ぐらい出たら問答無用でいきなりブラックアウトしてゼノジーヴァってのが乱入してきます。
内容的にはここまでのバトル同様ゲージを削るんだけどゼノジーヴァはゲージの本数が無限なので倒せません。
代わりに1本削るごとに称号が変わっていきます。
この称号は6号機の過去の作品を踏襲するなら多分設定示唆してるんじゃないかな?
か、ただの自己満要素かw。
あとゼノジーヴァバトルはジャックのシステムなんか搭載してないのに見た目上はジャックなるものを入賞させないとナビが出ないので、この間はコインが増えるとは限りません。
デキレ感満載なんだけどこれは多分有利区間と枚数調整の為にあるので2400枚に近付いたらジャックインせずにコインを減らされ、減り過ぎたらジャックイン風でナビ出して調整してるっぽい。
ジャック図柄なんか無いからね。
んでラスト20ゲームはエンディング見て終わりという流れ。
取り敢えずざっくりこんな感じでしたね。
んで楽しかった。
そりゃまぁ出たら大概は楽しいけどいつも言ってる演出の法則とかを覚えたら楽しむ幅が増すね。
モンハンの法則は月下の時はかなりあったからこいつも突き詰めたら色々出てきそう。
今のところ面白いと思ったのはフォーメーションラッシュ天井があってバトル中はフォーメーションラッシュ間32ゲームハマりで必ず当選するっぽいね。
つまりストックが無くなってからは直接フォーメーションラッシュ引くか敵からの攻撃を32ゲーム間耐えるかの戦いになる。
んでこの敵の攻撃頻度にモードが関係ありそうって感じ。
あと対戦相手の違いは硬さとフォーメーションラッシュのゲーム数の振り分けと状態異常耐性の違いと報酬の違いがあるっぽくて、
硬さは単純にダメージの通り易さでこれは敵ステータスに表記。
フォーメーションラッシュのゲーム数はステータス上段の星依存で多い敵ほど1個のフォーメーションラッシュが継続しやすい。
と言っても30はネルギガンテの時に1回あっただけなので10が基本で上位モンスターは20の振り分けが多くなると言った感じ。
上位モンスターはHPが多いけどフォーメーションラッシュ20ゲームが選ばれ易い分ダメージも入り易いし状態蓄積もし易いので結果的に倒し易くなる感じかな?
何よりもベルナビが出るのはフォーメーションラッシュ中なので単純に出玉が増えます。
因みに法則だけどフォーメーションラッシュ継続は基本レバーオンだけど次ゲームでハズレやリプを引いた時は第3停止で継続する場合があります。
そしてその時は多分無演出が選ばれるので次ゲームが無演出で出目がハズレかリプだとアツくなってヨシ。
逆に演出が来たら継続の可能性は無いか薄いのかも?
あと無演出でもベルこぼしが停止したらダメです。
状態異常は今作ではあまり差はないのかも?
ガンキンは毒になりやすく感じたけど毒でいっぱい削れるイメージはなかった。
何にせよコンボの方が大事っぽい。
報酬はステータスの下段。
単純に討伐時にもらえる星の示唆。
星が貯まると対戦相手がチャンスのネルギガンテになるというだけの話かな。
ちょっと長くなったね。
他にもなんか分かったらまた書きます。